RISULTATI LEGA A LIVE - FANTAGAZZETTA
RISULTATI IN LEGA A - LIVE - FANTAGAZZETTA
RISULTATI SERIE A & PROSSIMA GIORNATA

ULTIMA GIORNATA


Planet365 70,00 - 61,50 alsud 1-0
deputamadre73 62,50 - 81,50 FC Badabozzi 2015 0-4
TARPONIFOREVER 67,50 - 61,50 Colline United 1-0
Comandante Ernesto 79,50 - 70,50 Real Smoking d'Or 3-1
LAB-Brata 70,00 - 68,00 KEEP CALM AND BE STEMMIA 1-1
Baldi e Fieri 77,00 - 81,50 Grandebarba 3-4
SpaKKakuli 75,00 - 69,50 livornik 2-1
DETTAGLI 35ª giornata
SERIE A - 2015/2016

CLASSIFICA FINALE


pt. g. v. n. p. gf gs dr tot
1 Real Smoking d'Or 71 35 21 8 6 75 51 24 2578,00
2 Baldi e Fieri 61 35 18 7 10 59 44 15 2482,00
3 Comandante Ernesto 60 35 17 9 9 79 52 27 2569,00
4 TARPONIFOREVER 55 35 15 10 10 66 51 15 2506,50
5 livornik 51 35 14 9 12 60 56 4 2499,00
6 deputamadre73 51 35 14 9 12 45 54 -9 2418,00
7 Planet365 50 35 13 11 11 55 54 1 2475,50
8 KEEP CALM AND BE STEMMIA 47 35 12 11 12 51 43 8 2440,50
9 SpaKKakuli 45 35 12 9 14 49 51 -2 2435,00
10 Colline United 40 35 11 7 17 48 55 -7 2417,50
11 alsud 39 35 11 6 18 50 69 -19 2440,00
12 FC Badabozzi 2015 39 35 10 9 16 45 66 -21 2412,50
13 LAB-Brata 31 35 6 13 16 50 64 -14 2442,00
14 Grandebarba 29 35 5 14 16 34 56 -22 2355,50
NOTIZIE DA FACEBOOK

REGOLAMENTO UFFICIALE LEGA C (LEGA DI CLAUSURA)

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REGOLAMENTO UFFICIALE LEGA C (LEGA DI CLAUSURA)

Messaggio Da Deputamadre73 il Lun Ago 16, 2010 12:04 pm

DI SEGUITO IL REGOLAMENTO DI COME SI SVOLGERANNO LE ASTE,IL MERCATO ECC.ECC...PER LA LEGA C.IN PRATICA E' QUANTO VENIVA FATTO FINO ALL'ANNO SCORSO ANCHE IN LEGA A E B !
TROVERETE QUESTO REGOLAMENTO ANCHE SUL SITO UFFICIALE DEL FANTACALCIO A QUESTO INDIRIZZO:
http://www.fantacalcio.kataweb.it/index.php?page=help&what=regolamento_asta_unica


FANTACALCIO AD ASTA UNICA
Introduzione

Il Regolamento di Fantacalcio ad Asta Unica è basato sulle Regole Ufficiali della Federazione Fantacalcio*, pubblicate nella Guida al Fantacalcio 2010-2011 (Edizioni Elemedia spa – Gruppo Espresso).

COS'È FANTACALCIO AD ASTA UNICA?
E’ un torneo che simula un campionato di calcio, la Serie A italiana. È nel formato con asta iniziale, Mercato Libero con offerte e rilanci durante la stagione, Lista Infortunati, recupero dei crediti spesi per un calciatore che va all'estero o in categoria inferiore, possibilità di creare Leghe da 2, 4, 6, 8, 10, 12, 14, 16, 18, 20 giocatori.

Personalizzazione

Una volta scelto il formato ad Asta Unica, potrai decidere di adottare alcuni parametri di gioco discrezionali (un punto di bonus per gli assist, oppure per i gol decisivi ai fini della vittoria o del pareggio della squadra reale di quel giocatore) o di utilizzare i modificatori di reparto. Se intendi avvalerti di una o più di queste opzioni, seleziona la customizzazione personalizzata.

LEGHE

Formare/Iscriversi ad una Lega
Puoi formare una Lega con amici, compagni di scuola, colleghi di lavoro o con altri fantallenatori, creandone una tua o iscrivendoti ad una Lega già formata che abbia posti liberi.

Una Lega classica di Fantacalcio è formata da 8 squadre, ma Fantacalcio ad Asta Unica 2010/2011 ti permette di creare Leghe formate anche da 2, 4, 6, 10, 12, 14, 16 18 e 20 fantallenatori.

In Fantacalcio ad Asta Unica esistono due tipi di Leghe, specificate qui di seguito:

Lega Pubblica Le Leghe Pubbliche sono aperte a chiunque si voglia iscrivere fintanto che vi sono posti liberi. Esamina la pagina 'Elenco Leghe' e unisciti alla Lega che più ti aggrada oppure creane una tu scegliendo il nome, il livello d'esperienza e la data dell'Asta. Se al momento dell'Asta la Lega non sarà completa, verranno inserite tante squadre gestite dal Fantarobot quanti saranno i 'buchi'.

Lega Privata Se vuoi giocare con dei tuoi amici, compagni di scuola, colleghi di lavoro o netfriends crea una Lega Privata. Creando un Lega privata sarai tu a decidere il suo nome, il livello di esperienza, la data dell'Asta e la password per iscriversi alla Lega, password che darai a chi vuoi tu. Se una Lega Privata da 8 non raggiunge il numero di 8 partecipanti, la data dell'Asta slitterà finché non sarà raggiunto il totale di 8 fantasquadre iscritte. E così anche per Leghe formate da un numero diverso da 8 di fantasquadre.

Data dell'Asta
La data dell'Asta di ciascuna Lega indica il giorno in cui si svolgerà il mercato iniziale (Asta) per l'assegnazione dei calciatori.
ASTA INIZIALE
L'Asta iniziale è il momento più importante della stagione. Qui vengono assegnati i 25 calciatori che costituiranno la Rosa di ogni fantallenatore.

Ecco le quattro liste di ruolo, il numero di calciatori per ruolo che verranno assegnati a ciascuna fantasquadra durante l'Asta e il numero di calciatori da ordinare e per i quali fare un'offerta in crediti in ciascuna lista di ruolo (in una classica Lega da Cool:

RUOLO IN ROSA DA ORDINARE


Portieri 3 24

Difensori 8 64

Centrocampisti 8 64

Attaccanti 6 48

Come detto, Leghe incomplete al momento dell'Asta verranno combinate con altre Leghe incomplete o verranno inserite tante squadre gestite dal fantarobot del sito quante sono quelle che mancano al completamento di una Lega.
Come preparare l'Asta
Il fantallenatore dovrà prima stabilire quanti crediti massimi intende spendere per ciascuno dei 4 ruoli. Ovviamente la somma di tali valori non potrà eccedere il massimo disponibile per l'Asta, che è di 260 crediti. Nel caso di una classica Lega da 8 fantasquadre bisognerà ordinare 24 portieri, 64 difensori, 64 centrocampisti e 48 attaccanti (se ne devono acquistare 3, 8, 8 e 6) specificando l'offerta per ciascun giocatore. Ovviamente l'offerta massima per il primo calciatore di ogni ruolo NON potrà essere superiore al "budget" prestabilito per quel ruolo meno tante volte 1 credito quanti sono i giocatori rimanenti da acquistare nello stesso reparto. Cioè, se ad esempio stabilisco per i difensori un budget complessivo di 40 crediti, per il primo della lista non potrò offrire più di 33, visto che, dopo quello, ne devo acquistare altri 7. In caso di offerte superiori al massimo consentito, queste verranno ridotte d'ufficio dal sistema a tale valore.


Nella Fase 1 (definisci la spesa massima per reparto), per ogni ruolo indicato (PORTIERI, DIFENSORI, CENTROCAMPISTI, ATTACCANTI) devi scrivere nella casella 'Modifica Budget' il valore in crediti che vuoi assegnare per i diversi ruoli. Se non hai voglia o tempo, puoi utilizzare il link 'Creazione automatica': ci penserà il fantarobot a inserirti budget e liste di preferenza.


Una volta inseriti i budget, clicca su “Conferma il budget” per salvare il tutto. Quindi puoi accedere alle liste di ruolo dei calciatori. Quando ti si presenta la prima lista, puoi inserire la tua offerta per ogni calciatore e ordinare gli stessi a tuo piacimento. Quando sono ancora tutti a '0', cliccando subito su “Conferma le offerte” sul fondo, il computer ti inserirà tutte le offerte a 1 credito.

I calciatori, ruolo per ruolo, devono essere classificati in ordine decrescente d'offerta: non è possibile mettere giocatori per cui si è offerto di meno in posizione migliore rispetto ad altri per cui si è offerto di più. Se ciò accade, l'ordine giusto sarà ricostituito d'ufficio. Infine, come detto prima, l'offerta massima per il primo calciatore di ogni ruolo NON potrà essere superiore al "budget" prestabilito per quel ruolo meno tante volte 1 credito quanti sono i giocatori rimanenti da acquistare nello stesso reparto

Ti sarà possibile apportare tutte le modifiche che vuoi fino alle ore 23:59 del giorno prima dell'Asta prevista per la tua Lega. A quel punto, l'Asta verrà eseguita usando l'ultima modifica apportata alle liste di ruolo.

Asta: come opera il computer
Diciamo subito una cosa: una volta che il fantallenatore ha stabilito i budget per ruolo e ha ordinato a piacimento i calciatori, presentando le offerte in crediti per ognuno di loro e salvando ogni operazione, ha già fatto tutto. Ora spieghiamo solo come si comporta il sotware di Fantacalcio.it durante un'Asta.

Le Aste si effettuano distintamente per i 4 ruoli. Si parte dall'offerta massima presentata per un determinato ruolo e si assegna il giocatore. Quindi si scende di 1 credito e si vede se ci sono offerte pari a quella somma. E così via.

Quando una squadra ottiene un giocatore in un certo ruolo, TUTTE LE OFFERTE RIMANENTI DI QUELLA SQUADRA PER LO STESSO RUOLO SARANNO RIDOTTE DEL 30%, con arrotondamento per eccesso al valore intero (niente decimali). L'Asta proseguirà considerando per la squadra in questione i valori decurtati. Dopo il secondo acquisto, i valori iniziali saranno ridotti del 50% e dopo il terzo del 70%. Dal quarto acquisto in poi non si applicheranno più riduzioni e tutti i valori rimarranno al 30% dell'offerta originale (cioè sempre ridotti del 70%).

I giocatori vengono assegnati di volta in volta alla squadra che, in quella fase, presenta l'offerta massima per ciascuno di essi. L'assegnazione, però, non avviene necessariamente alla cifra indicata (o decurtata), bensì ALLA MASSIMA OFFERTA CONCORRENTE AUMENTATA DI UN CREDITO.

Non è detto che si spendano TUTTI i crediti stanziati per un ruolo. E' anche possibile infatti avanzare dei crediti, che rimarranno a disposizione del fantallenatore per il Mercato Libero.

In caso di parità di offerte per un giocatore prevale la squadra che lo ha indicato in una posizione di lista superiore o, in subordine, quella che ha già acquistato meno giocatori per quel ruolo o quella che fino a quel momento ha speso meno per il ruolo in questione. In caso di perdurante parità l'assegnazione avverrà in base all'ordine cronologico di iscrizione delle squadre. Una volta usufruito di quest'ultimo vantaggio, la squadra assegnataria retrocederà all'ultimo posto nell'ordine di scelta per le successive assegnazioni.

Date dell'Asta
Devi ordinare le liste di ruolo entro le 23:59 del giorno prima dell'Asta a cui intendi partecipare. L'Asta si svolgerà nelle prime ore del medesimo giorno.

Le date d'Asta verranno via via annunciate su www.fantacalcio.it.

L'assegnazione dei calciatori avverrà il giorno stesso indicato dalla data dell'Asta. Ad Asta completata, le rose delle fantasquadre verranno messe on line a disposizione del fantallenatore.

IL MERCATO

Mercato Libero
Il Mercato Libero si apre dopo la prima fantagiornata di ogni Lega e si svolge durante tutta la stagione e serve ad ogni squadra per rinforzare la propria Rosa, acquistando i calciatori liberi da contratto. Utilizzi i 60 crediti in dotazione al tuo budget più quelli eventualmente risparmiati dopo l'Asta iniziale.

Cliccando il link 'Mercato' dal menù a sinistra, appare una pagina con un menu a tendina. Qui basta cliccare sul ruolo per il quale si intende fare un'offerta sul Mercato Libero e ti comparirà l'elenco dei calciatori appartenenti al ruolo selezionato. Per quello (o quelli) per il quale vuoi presentare un'offerta, devi inserire l'offerta in crediti nella penultima casella a destra, corrispondente a quel calciatore. Si conferma il tutto cliccando il tasto 'Seleziona', a fine riga.

Non esiste limite al numero di offerte presentabili nella stessa sessione di mercato. Però, se si presentano offerte per più giocatori, la somma di tali offerte (sia in fase di "chiamata" che in fase di rilancio) non potrà mai eccedere i crediti disponibili. Il primo fantallenatore che 'chiama' un calciatore e fa la sua offerta, è automaticamente anche il fantallenatore chiamante di quel calciatore. Se un compagno di Lega vuole rilanciare, non deve fare altro che indicare (sempre ‘al buio’) la propria offerta. L'offerta di rilancio può essere fatta appena visibile una 'chiamata' e potrà essere rimodificata dall'utente entro le 15 del mercoledì. Il fantallenatore chiamante e tutti gli altri in grado (chiunque disponga del numero di crediti necessario) possono rilanciare a loro volta. Tutti questi rilanci sono 'in busta chiusa', ovvero la cifra offerta non potrà essere vista da nessuno sino alle assegnazioni del mercoledì. In caso di parità di offerta dopo le buste, prevarrà la squadra peggio classificata in campionato in quel momento.

Dopo le assegnazioni, il fantallenatore dovrà fare tanti tagli dalla propria Rosa quanti sono i calciatori acquistati, nel rispetto dei ruoli. Un calciatore tagliato non può più essere riacquistato durante la stagione dalla stessa squadra che lo ha tagliato. Sempre un calciatore tagliato, potrà invece essere acquistato da un altro fantallenatore della stessa Lega.

Ricapitolando, ecco gli orari, i giorni e le scadenze del Mercato Libero:

1) Offerte e rilanci. Entro le 15:00 DI OGNI MERCOLEDI' si possono presentare le offerte e i rilanci per i calciatori.

2) Assegnazioni. Alle 15:01 DI OGNI MERCOLEDI' vengono assegnati tutti i calciatori.

Lista Infortunati
Durante la stagione capita spesso che un calciatore si infortuni. On line, nelle scorse stagioni, si tagliava detto calciatore. Con Fantacalcio ad Asta Continua puoi 'parcheggiarlo' in Lista Infortunati, offrendo '0' al Mercato Libero per il candidato a rimpiazzare l'infortunato e pagando 10 crediti quando questi viene assegnato. Attenzione però: se un altro fantallenatore rilancia e offre crediti per il calciatore chiamato a 0, innescando un'asta, quest'ultima offerta e le successive servono per comprare a titolo definitivo il calciatore (con successivo e obbligato taglio a titolo definitivo di un calciatore in Rosa dello stesso ruolo). Quindi, a chi lo voleva a costo 0, conviene desistere e attendere la settimana dopo per rifare un'offerta a costo 0.

Indennizzi
Quando un calciatore tesserato per una fantasquadra viene ceduto durante la stagione a una squadra estera di Serie A, il fantallenatore che perde il giocatore recupera immediatamente per intero i crediti spesi per il suo acquisto. Se il giocatore va a giocare in categoria inferiore (in Italia o all'estero), si recupera la metà (arrotondata per eccesso) dei crediti. Entro le 12 del mercoledì successivo all'ufficializzazione del trasferimento andrà quindi presentata l'offerta per un nuovo giocatore dello stesso ruolo sul Mercato Libero. Quelli sopra specificati sono gli unici casi in cui sia possibile rientrare in tutto o in parte della somma spesa per l'acquisto di un giocatore. Le indisponibilità sopravvenute per qualsiasi altro motivo non danno diritto ad alcun indennizzo.

Scambi di calciatori
Sempre durante la stagione sarà possibile, DALLA SECONDA FANTAGIORNATA DI OGNI LEGA SINO ALLA METÀ DEL FANTACAMPIONATO di quella stessa Lega (per una Lega classifica da 8, dopo la 14a fantagiornata), effettuare scambi di calciatori tra squadre.

Gli scambi vanno proposti ogni settimana DALLE ORE 15:01 DEL MERCOLEDI' SINO ALLE 17,30 DEL SABATO (o comunque sempre mezz'ora prima del primo anticipo di Serie A). Per proporre uno scambio ad un compagno di Lega, si va sul menù 'Mercato' e si clicca su 'Scambi': qui troverai le squadre che giocano con te in Lega. Selezioni quella alla quale vuoi proporre uno scambio e fai la tua offerta.

Si possono fare solo scambi '1 per 1', nel senso che si scambiano un attaccante per un attaccante, un difensore per un difensore, ecc. Inoltre, cosa molto importante, ciascun calciatore si porta dietro la sua valutazione, ovvero il prezzo con il quale è stato preso all'Asta. Per cui se, ad esempio, cedo Del Piero (valore, poniamo, 50 crediti) per scambiarlo con Miccoli (valore 20 crediti), la mia dotazione di crediti si incrementerà di 30, mentre chi ha preso Del Piero perderà 30 crediti. Non è possibile in nessun momento effettuare operazioni che impegnino più del capitale disponibile.

Nulla impedisce, peraltro, di inserire dei crediti a conguaglio nelle trattative. Cioè, nell'esempio fatto precedentemente, l'allenatore che acquista Miccoli può rifondere l'altro contraente dei 30 crediti di disavanzo, in modo da mantenere inalterata la disponibilità di crediti di entrambe le squadre, oppure può farlo solo in parte o addirittura in misura superiore. I crediti a conguaglio non modificano comunque il valore contrattuale dei calciatori per successive conferme, che resta quello di acquisto all'Asta. Lo stesso dicasi per il caso in cui un calciatore venga ceduto da una fantasquadra a un'altra per soli crediti. Tornando all'esempio, se Miccoli viene ceduto dalla squadra A alla squadra B per 10 crediti, la squadra A recupera 30 crediti (i 20 del valore del giocatore più i 10 versati nelle sue casse dalla squadra B) e per la squadra B l'operazione costa complessivamente 30 crediti.

Se il fantallenatore accetta lo scambio da te proposto, esso avviene all'istante e i calciatori verranno subito trasferiti da una Rosa all'altra. Tutte le proposte di scambio in corso sono visualizzabili dal link 'Trattative'.

In ogni caso nessuna operazione di Mercato sarà possibile nelle settimane in cui venissero giocati turni di recupero.

LA FORMAZIONE
Puoi accedere alla pagina formazione tramite l'apposito link. I moduli ammessi sono i seguenti:

4-3-3
5-3-2
6-3-1
4-4-2
5-4-1
4-5-1
3-5-2
(il 3-4-3 è ammesso solo nella versione con i Modificatori – vedi sezione più in basso)



Scegli gli 11 titolari e le 7 riserve, gli altri si accomoderanno in tribuna; fai attenzione: le riserve dello stesso ruolo devono essere ordinate secondo l’ordine di preferenza (da 1 a 3). La formazione può essere modificata entro e non oltre mezz’ora prima dell'inizio della giornata (esempio: se l’anticipo di serie A si gioca alle 18.00, avrai tempo fino alle 17.30).

Ai fini del gioco, nella modalità di gioco “classica” (non “Live”) verranno presi in considerazione per calcolare i Punti-Squadra e quindi il risultato dell'incontro, gli undici calciatori schierati nella formazione titolare (e, nel caso, in panchina) alla scadenza pre-partita. Il computer farà le necessarie sostituzioni - non più di tre per squadra - nel caso qualcuno dei titolari non sia sceso in campo nella realtà o comunque non abbia preso il voto. I calciatori in panchina sostituiscono eventuali titolari assenti nell'ordine in cui sono schierati.

PUNTEGGIO

La Gara
La gara viene disputata tra le due formazioni titolari (11 calciatori) schierate da ciascuna fantasquadra. La squadra che avrà segnato il maggior numero di fantagol vincerà la gara. Se non sarà segnato alcun fantagol o se le squadre avranno segnato eguale numero di fantagol, la gara risulterà conclusa in parità. Il numero di fantagol segnati da ciascuna squadra viene calcolato per mezzo della Tabella di Conversione.

L'Esito della Gara
L'esito di ciascuna gara viene calcolato assegnando un certo numero di fantagol a ciascuna squadra, a seconda dei Punti-Squadra totalizzati. I Punti-Squadra sono la somma dei punteggi totalizzati da ciascuno degli undici calciatori schierati come titolari (o dalle riserve che li sostituiscono).

Il punteggio di ciascun calciatore è dato dalla media dei voti elaborati dalla Federazione Fantacalcio* L'attribuzione dei gol ad un giocatore piuttosto che a un altro è a insindacabile giudizio della Federazione Fantacalcio*.

Bonus e Malus
Al voto vanno sommati i seguenti punti bonus e malus:

Bonus classici
+3 punti per ogni gol segnato ( +2 se il gol è su rigore )
+3 punti per ogni rigore parato dal portiere (o da chi ne fa le veci)

A questi bonus possono esserne aggiunti di personalizzati:
+1 punto per ogni assist
+1 punto per ogni gol decisivo per la vittoria
+0,5 punti per ogni gol decisivo per il pareggio

Malus classici
-3 punti per un rigore sbagliato
-2 punti per ogni autorete
-1 punto per ogni gol subito dal portiere (o da chi ne fa le veci)
-1 punto per ogni espulsione
-0,5 punti per ogni ammonizione

Fattore campo
Per simulare il vantaggio di giocare in casa verranno assegnati due (2) punti, come Fattore Campo, alla squadra di casa, da sommare ai propri Punti-Squadra.

Risultato Finale

Per determinare il Risultato Finale della gara vengono confrontati i Punti-Squadra delle due squadre in base alla seguente Tabella di Conversione, ovvero si assegna un certo numero di fantagol a ciascuna squadra, a seconda dei Punti-Squadra ottenuti.

Tabella di Conversione:
Punti-Squadra Fantagol

Meno di 66 punti 0

Da 66 a 71,999 punti 1

Da 72 a 76,999 punti 2

Da 77 a 80,999 punti 3

Da 81 a 84,999 punti 4

Da 85 a 88,999 punti 5

Da 89 a 92,999 punti 6

E così via (ogni 4 punti un gol).

Integrazioni alla Tabella di Conversione
Per arrivare al Risultato Finale definitivo si deve integrare il risultato ottenuto grazie alla Tabella di Conversione in base alle seguenti disposizioni:

a. Se due squadre si ritrovano in due intervalli di punteggio differenti ma una non stacca l'altra almeno di 3 punti, la squadra in svantaggio ottiene un gol omaggio e pareggia la partita. Esempio: squadra X 72,5 punti; squadra Y 70 punti; risultato 2-2 (e non 2-1).

b. Se la situazione descritta al punto a si verifica con una delle due squadre al di sotto dei 66 punti la partita finisce 0-0 (anziché 1-1). Esempio: squadra X 67 punti, squadra Y 65: il risultato non sarà 1-1, come descritto al punto a, ma 0-0.

c. Se una squadra totalizza meno di 59 punti, la squadra avversaria ottiene un gol omaggio, a patto che abbia raggiunto quota 59 e abbia staccato l'avversaria di almeno 3 punti.

MODIFICATORI

Esiste anche la possibilità di personalizzare la propria Lega con l’utilizzo dei Modificatori, il sistema più raffinato e “professionale” di gioco del Fantacalcio, comprendente anche il modulo 3-4-3.

Scegliendo questa opzione, una volta calcolato l'esito di una fantapartita con la tabella di conversione gol, il sistema di Fantacalcio.it calcolerà anche i Modificatori.
Modificatore della Difesa
Il Modificatore della Difesa è dato dalla Media-Voto dei difensori schierati in formazione, calcolata sulla base della sola Media-Voto in pagella assegnato a ciascun difensore. In nessun caso per il calcolo del Modificatore-Difesa devono essere presi in considerazione i Punti-azione e/o i Punti cartellino.

La Tabella di Conversione Difesa sottostante trasforma la Media-Voto del reparto difensivo, cioè dei difensori schierati in formazione in punti positivi o negativi:
Media voto modificatore difesa
meno di 5 +4
5,00-5,24 +3
5,25-5,49 +2
5,50-5,74 +1
5,75-5,99 - 0
6,00-6,24 -1
6,25-6,49 -2
6,50-6,74 -3
6,75-6,99 -4
7,00 o più -5

I punti risultanti dalla Tabella di Conversione Difesa in base alla media voto del reparto difensivo vengono sommati algebricamente al Totale-Squadra della squadra avversaria.

Nel calcolo della media del reparto difensivo non si tiene ovviamente conto di quei difensori che sono stati giudicati s.v. (senza voto) o n.g. (non giudicabile). Anche per il calcolo del Modificatore si utilizzano le riserve entrate al loro posto. La tabella di conversione si applica al caso di una difesa a 4. Se si schiera una difesa a 3, il Modificatore ottenuto viene peggiorato di un punto, se si schierano più di 4 difensori, il Modificatore migliora di tanti punti quanti sono i difensori oltre il quarto. Ai soli fini del calcolo del Modificatore, per tutte le Riserve d'Ufficio (sia la prima, che ottiene un 4, sia le successive, che prendono 0) viene conteggiato un 5.
Modificatore del Centrocampo
Il Modificatore del Centrocampo è dato dal confronto tra i Totali-Centrocampo delle due squadre.
Il Totale-Centrocampo è dato dalla somma della sola Media-Voto dei centrocampisti schierati in formazione.

In caso di disparità numerica tra i reparti centrali delle due squadre, verranno assegnati alla squadra il cui reparto centrale è in inferiorità numerica tanti voti d'ufficio quanti sono necessari per pareggiare il numero dei centrocampisti della squadra avversaria. Ai fini del confronto dei Totali-Centrocampo il voto d'ufficio per ciascun centrocampista in meno rispetto al reparto centrale avversario è pari a 5.

La Tabella di Conversione Centrocampo sottostante, trasforma il risultato del confronto tra i Totali-Centrocampo dei reparti centrali delle due squadre, in punti positivi e negativi. La prima colonna indica la differenza tra i due Totali-Centrocampo, la seconda colonna indica i punti che vanno aggiunti al totale della squadra con il centrocampo migliore, la terza indica i punti da sottrarre al totale della squadra col centrocampo peggiore:
Differenza tra i Totali-Centrocampo

Squadra col totale migliore

Squadra col totale peggiore

meno di 1

0

0

1-1,99

+0,5

-0,5

2-2,99

+1

-1

3-3,99

+1,5

-1,5

4-4,99

+2

-2

5-5,99

+2,5

-2,5

6-6,99

+3

-3

7-7,99

+3,5

-3,5

8 o più

+4

-4

Al Totale-Squadra della squadra il cui reparto centrale avrà ottenuto il Totale-Centrocampo migliore verranno assegnati (cioè sommati) dei punti positivi in base al livello di differenza col Totale-Centrocampo della squadra avversaria. Al Totale-Squadra della squadra il cui reparto centrale avrà ottenuto il Totale-Centrocampo peggiore verranno assegnati (cioè sottratti) dei punti negativi in base al livello di differenza col Totale-Centrocampo della squadra avversaria.

Facciamo un esempio: se i Totali-Centrocampo delle squadre X e Y sono rispettivamente 27 e 23 (4 punti di differenza quindi) si dovranno sommare 2 punti al Totale-Squadra della squadra X e sottrarre 2 punti al Totale-Squadra della squadra Y.

Anche ai fini del calcolo del Modificatore del Centrocampo, per tutti i giocatori mancanti (la Riserva d'Ufficio, che ottiene un 4, e gli altri che prendono 0) viene conteggiato un voto fittizio pari a 5.

Modificatore dell'Attacco
Il Modificatore di Attacco si attribuisce a tutti quegli attaccanti che non segnano ma prendono un voto superiore a 6.
La Tabella di Conversione Attacco sottostante trasforma la Media-Voto del singolo attaccante in punti positivi da sommare al proprio Totale-Squadra:
Voto 6,5 - 6,999 = +0,5
Voto 7 - 7,499 = +1
Voto 7,5 - 7,999 = +1,5
Voto 8 o superiore = +2



CASI PARTICOLARI

Durante il corso del campionato si possono verificare dei casi particolari: la Federazione Fantacalcio* ne ha previsti diversi. I casi non previsti verranno regolamentati 'in corsa' dalla Federazione Fantacalcio o applicati utilizzando il Regolamento contenuto nella Guida al Fantacalcio 2010/11

Portiere senza voto
Nel caso un portiere che ha regolarmente giocato venga giudicato s.v.(senza voto) o n.g. (non giudicabile), gli verrà assegnato d'ufficio un voto equivalente a 6 se è rimasto in campo per almeno 30 minuti, altrimenti dovrà essere sostituto dal portiere di riserva. Al voto andranno ovviamente aggiunti o sottratti tutti i punti gol o punti cartellino relativi al giocatore in questione. Tale regola vale soltanto ed esclusivamente per il portiere.

Portiere senza voto + punti azione
Nel caso che un portiere abbia subito gol o parato rigori, gli verrà assegnato un 6 d'ufficio, a cui saranno ovviamente sottratti o sommati i punti azione, a prescindere dai minuti giocati.

Calciatore senza voto
Nel caso un calciatore che non sia il portiere venga giudicato s.v. o n.g., esso verrà considerato assente e dovrà essere sostituito, se possibile, da un calciatore del suo stesso ruolo presente tra quelli in panchina. Altrimenti si applicherà la regola della "Riserva d'ufficio".

Riserva d'ufficio
Nel caso una squadra non abbia un giocatore di riserva per sostituire un titolare assente oppure giudicato s.v., potrà sostituire tale giocatore assente con la Riserva d'ufficio, il cui Totale-Calciatore è 4. E' invece uguale a 3 per un portiere. Tale regola può essere applicata per un solo calciatore assente e comunque nel rispetto della regola delle 3 sostituzioni.

Squadra/e senza voto
Nel caso in cui i 22 calciatori di una partita (o gli 11 di una squadra) vengano giudicati tutti s.v., e solo in questo caso, ai suddetti calciatori verrà assegnato d'ufficio un voto equivalente a 5.

Rigore sbagliato
Nel caso di rigore parato dal portiere o finito sul palo e poi ritornato in campo, il rigore si considera sbagliato anche se il calciatore che lo ha battuto ha ripreso la respinta e segnato. Al calciatore verranno assegnati meno tre (-3) Punti-gol per aver sbagliato il rigore al primo tiro e più tre (+3) Punti-gol per averlo segnato un gol.

Espulso senza voto
Nel caso un calciatore venga espulso prima di poter essere giudicato, cioè termini la gara senza voto, verrà comunque considerato giocatore titolare e gli verrà assegnato d'ufficio un 4 come punteggio.

Ammonito senza voto
Nel caso un calciatore venga ammonito prima di poter essere giudicato, cioè termini la gara senza voto, verrà comunque considerato giocatore titolare e gli verrà assegnato d'ufficio un 5 come punteggio.

Marcatore senza voto
Nel caso un calciatore segni un gol ma non venga giudicato, gli verrà assegnato d'ufficio un 6 come Voto, al quale si dovrà ovviamente aggiungere +3 per la marcatura.

Autogol senza voto
Nel caso un calciatore sia responsabile di un autogol ma non venga giudicato, gli verrà assegnato d'ufficio un 6 come Voto, al quale si dovranno ovviamente sottrarre 2 punti per l'autogol.

Sostituzione del portiere con calciatore di movimento
Nel caso che il portiere venga espulso e sostituito da un calciatore di movimento, questi, diventando portiere, ne assumerà il ruolo e gli verrà assegnato regolarmente meno un punto (-1) per ogni gol subito e più tre punti (+3) per ogni rigore parato.

Rigore calciato senza voto
Nel caso un giocatore calci un rigore (indipendentemente dal fatto che lo realizzi o lo sbagli), ma non venga giudicato, gli verrà assegnato d'ufficio un 6 come Voto, al quale si dovranno ovviamente aggiungere 2 punti se il penalty è stato realizzato o sottrarre 3 punti se è stato sbagliato.

Partita sospesa o rinviata o decisa 'a tavolino'
Se una partita viene sospesa o rinviata per maltempo, impraticabilità del campo, ecc., la fantagiornata verrà 'congelata', in attesa del recupero e dei voti in pagella dei calciatori coinvolti nella partita posticipata. Se una partita viene decisa a tavolino e non si hanno voti nel tabellino ufficiale, tutti i calciatori scesi in campo e che hanno giocato almeno 30 minuti, ricevono un 6 d'ufficio più tutti i bonus e i malus maturati in partita. Agli altri giocatori scesi in campo si applicano le norme previste per i calciatori non valutati (‘senza voto'). Nel caso in cui la partita venga sospesa prima del 30', riceveranno il 6 d'ufficio e i bonus/malus solo i giocatori in campo al momento della sospensione, gli altri si considereranno s.v.

CLASSIFICHE

La Classifica di Lega
La classifica è stabilita per punteggio, con assegnazione di tre (3) punti per la gara vinta, un (1) punto per la gara pareggiata e zero (0) punti per la gara persa.

La squadra prima classificata vince il titolo di Campione di Lega. Al termine del Campionato, in caso di parità di punteggio tra due o più squadre, il titolo di Campione di Lega è assegnato calcolando la Media dei Punti-Squadra ottenuti da ciascuna squadra nell'arco del campionato e vincerà ovviamente la squadra con la Media Punti-Squadra più alta.

La Media Punti-Squadra si calcola sommando i Punti-Squadra ottenuti da ciascuna squadra in ogni singola partita nell'arco del campionato e dividendo la cifra così ottenuta per 28 (le giornate di campionato per una Lega da Cool. In caso di ulteriore parità il titolo verrà assegnato per sorteggio.

La Classifica generale
Tutte le fantasquadre di ciascuna Lega partecipano alla Classifica Generale, stilata tenendo conto di tutte le squadre iscritte al Fantacalcio ad Asta Unica. Tale graduatoria determinerà alla fine della stagione il SuperCampione di Fantacalcio ad Asta Continua 2010/2011. I punti in Classifica Generale di una fantasquadra sono dati dalla moltiplicazione della Fantamedia di squadra (o Media Punti-Squadra) per il Coefficiente di Lega.

Coefficiente di Lega
Il coefficiente di Lega serve per determinare la posizione nella Classifica Generale di ciascuna fantasquadra. La formula per calcolare il coefficiente di Lega è la seguente: punti totali della tua Lega diviso i punti totali della Lega con il miglior punteggio (punti totali tua Lega/punti totali migliore lega). Alla migliore Lega verrà assegnato un coefficiente uguale a 1, alle altre leghe un coefficiente decrescente determinato dalla formula. Il coefficiente di Lega viene ricalcolato ogni settimana di campionato in base ai nuovi punti totali di ciascuna Lega. Il parametro è peggiorato per Leghe composte da meno di 8 fantallenatori. Per punti totali di Lega si intende la somma delle Fantamedie di Squadra settimanali (o Media Punti-Squadra) delle fantasquadre di una Lega. I punti in Classifica Generale di una fantasquadra sono dati dalla moltiplicazione della Fantamedia di squadra (o Media Punti-Squadra) per il coefficiente di Lega.

La Classifica per FantaMedia
La classifica riguarda la Lega ed è stilata in base alla FantaMedia totale di ogni squadra partecipante alla Lega.

I POTERI DELLA FFC*
La Federazione Fantacalcio* ha il potere di legiferare su qualunque aspetto del gioco, quali ad esempio: affari di Gruppo, infrazioni o interpretazioni regolamentari, attribuzione di gol o autogol, annullamento giornate, modifica di nomi offensivi o di cattivo gusto dati a fantasquadre e/o a Leghe. Le decisioni della FFC* sono definitive e inappellabili. Qualora lo ritenesse necessario, la FFC* ha il diritto di apportare qualunque modifica al gioco e alle regole. Qualsiasi modifica verrà tempestivamente comunicata sul sito www.fantacalcio.it.
* FFC o Federazione Fantacalcio costituita presso la società organizzatrice del gioco, Elemedia S.P.A. .

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