RISULTATI SERIE A & PROSSIMA GIORNATA
ULTIMA GIORNATA
|
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---|---|---|
Planet365 70,00 - 61,50 alsud | 1-0 | |
deputamadre73 62,50 - 81,50 FC Badabozzi 2015 | 0-4 | |
TARPONIFOREVER 67,50 - 61,50 Colline United | 1-0 | |
Comandante Ernesto 79,50 - 70,50 Real Smoking d'Or | 3-1 | |
LAB-Brata 70,00 - 68,00 KEEP CALM AND BE STEMMIA | 1-1 | |
Baldi e Fieri 77,00 - 81,50 Grandebarba | 3-4 | |
SpaKKakuli 75,00 - 69,50 livornik | 2-1 | |
DETTAGLI 35ª giornata |
SERIE A - 2015/2016
CLASSIFICA FINALE
|
pt. | g. | v. | n. | p. | gf | gs | dr | tot | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | Real Smoking d'Or | 71 | 35 | 21 | 8 | 6 | 75 | 51 | 24 | 2578,00 |
2 | Baldi e Fieri | 61 | 35 | 18 | 7 | 10 | 59 | 44 | 15 | 2482,00 |
3 | Comandante Ernesto | 60 | 35 | 17 | 9 | 9 | 79 | 52 | 27 | 2569,00 |
4 | TARPONIFOREVER | 55 | 35 | 15 | 10 | 10 | 66 | 51 | 15 | 2506,50 |
5 | livornik | 51 | 35 | 14 | 9 | 12 | 60 | 56 | 4 | 2499,00 |
6 | deputamadre73 | 51 | 35 | 14 | 9 | 12 | 45 | 54 | -9 | 2418,00 |
7 | Planet365 | 50 | 35 | 13 | 11 | 11 | 55 | 54 | 1 | 2475,50 |
8 | KEEP CALM AND BE STEMMIA | 47 | 35 | 12 | 11 | 12 | 51 | 43 | 8 | 2440,50 |
9 | SpaKKakuli | 45 | 35 | 12 | 9 | 14 | 49 | 51 | -2 | 2435,00 |
10 | Colline United | 40 | 35 | 11 | 7 | 17 | 48 | 55 | -7 | 2417,50 |
11 | alsud | 39 | 35 | 11 | 6 | 18 | 50 | 69 | -19 | 2440,00 |
12 | FC Badabozzi 2015 | 39 | 35 | 10 | 9 | 16 | 45 | 66 | -21 | 2412,50 |
13 | LAB-Brata | 31 | 35 | 6 | 13 | 16 | 50 | 64 | -14 | 2442,00 |
14 | Grandebarba | 29 | 35 | 5 | 14 | 16 | 34 | 56 | -22 | 2355,50 |
NOTIZIE DA FACEBOOK
REGOLAMENTO UFFICIALE LEGA A E B (PREMIERE LEUAGE E BORDERLINE LEUAGUE)
2 partecipanti
Pagina 1 di 1
ATTENZIONE ATTENZIONE- LEGGERE TUTTO !! NUOVA PROPOSTA!
CARO CUGI HAI RAGIONE....NON E' VOLUTA LA MIA SCRITTA,MA HO ERRATO....
DE' ORA AMMAZZATEMIIII!
VOLEVO PORRE L'ATTENZIONE A QUESTO MIO ATROCE DUBBIO O MEGLIO PENSIERO.
STAVO PENSANDO CHE ESSENDO LA LEGA C DA 8 PERSONE NON E' GIUSTO FAR PASSARE SOLO I PRIMI DUE ,MA NON E' NEANCHE GIUSTO FARNE PASSARE 3,PERCHE' SI CREEREBBE DISPARITA' IN TERMINI DI PERCENTUALE TRA LE ALTRE DUE LEGHE!
IO PROPPORREI QUESTA NOVITA' DA INTRODURRE:
SICURAMENTE IN LEGA B RETROCEDERANNO GLI ULTIMI DUE!E SALIRANNO DALLA C I PRIMI DUE.MA POTREMMO FAR SI CHE ANCHE LA TERZ'ULTIMA DELLA LEGA B SCENDA IN C E LA TERZA SALGA IN B SOLO AL VERIFICARSI CONTEMPORANEO DI QUESTO CASO:
SE LA TERZ'ULTIMA DELLA LEGA B NON HA PIU DI 3 PUNTI DI DISTACCO DALLA PENULTINA RETROCEDE,MA ANCHE LA TERZA DELLA C DEVE AVERE ALMENO 3 PUNTI DALLA SECONDA PER PASSARE!
IPOTESI:
LEGA B:
TERZULTIMA LEGA B:36PT
PENULTIMA LEGA B:33 PT
LEGA C:
SECONDA LEGA C:56 PT
TERZA LEGA C:53PT
IN QUESTO CASO ESSENDO LA REGOLA PRESA IN PIENO, IN LEGA B RETROCEDE LA TERZULTIMA E PASSA IN B LA TERZA DELLA C!
ALTRO CASO:
LEGA B:
TERZULTIMA LEGA B:37PT
PENULTIMA LEGA B:33 PT
LEGA C:
SECONDA LEGA C:56 PT
TERZA LEGA C:53PT
QUI RIMANE TUTTO COME SEMPRE.RETROCEDONO LE ULTIME DUE DELLA B E PASSONO LE PRIME DUE DELLA C!
LO STESSO CRITERIO PER RENDERE ANCORA PIU MOVIMENTATE LE LEGHE PER ME ANDREBBE INTRODOTTO TRA LA LEGA A E B,FACENDO QUESTO CALCOLO CONSIDERANDO DI FAR RETROCEDERE LA 4 DELLA LEGA A E FAR SALIRE LA 4 DELLA B AL VERIFICARSI DELLA CONDIZIONE COME FATTA PER LA C!
COSA NE DITE?
IN QUESTO MODO CI SAREBBE ANCORA PIU AGONISMO E LA LOTTA DUREREBBE ANCORA FINO ALL'ULTIMA GIORNATA!
DITEMI LA VOSTRA !!
PENSO DI INDIRE UN BEL REFERENDUM CON VOTAZIONE!
DE' ORA AMMAZZATEMIIII!
VOLEVO PORRE L'ATTENZIONE A QUESTO MIO ATROCE DUBBIO O MEGLIO PENSIERO.
STAVO PENSANDO CHE ESSENDO LA LEGA C DA 8 PERSONE NON E' GIUSTO FAR PASSARE SOLO I PRIMI DUE ,MA NON E' NEANCHE GIUSTO FARNE PASSARE 3,PERCHE' SI CREEREBBE DISPARITA' IN TERMINI DI PERCENTUALE TRA LE ALTRE DUE LEGHE!
IO PROPPORREI QUESTA NOVITA' DA INTRODURRE:
SICURAMENTE IN LEGA B RETROCEDERANNO GLI ULTIMI DUE!E SALIRANNO DALLA C I PRIMI DUE.MA POTREMMO FAR SI CHE ANCHE LA TERZ'ULTIMA DELLA LEGA B SCENDA IN C E LA TERZA SALGA IN B SOLO AL VERIFICARSI CONTEMPORANEO DI QUESTO CASO:
SE LA TERZ'ULTIMA DELLA LEGA B NON HA PIU DI 3 PUNTI DI DISTACCO DALLA PENULTINA RETROCEDE,MA ANCHE LA TERZA DELLA C DEVE AVERE ALMENO 3 PUNTI DALLA SECONDA PER PASSARE!
IPOTESI:
LEGA B:
TERZULTIMA LEGA B:36PT
PENULTIMA LEGA B:33 PT
LEGA C:
SECONDA LEGA C:56 PT
TERZA LEGA C:53PT
IN QUESTO CASO ESSENDO LA REGOLA PRESA IN PIENO, IN LEGA B RETROCEDE LA TERZULTIMA E PASSA IN B LA TERZA DELLA C!
ALTRO CASO:
LEGA B:
TERZULTIMA LEGA B:37PT
PENULTIMA LEGA B:33 PT
LEGA C:
SECONDA LEGA C:56 PT
TERZA LEGA C:53PT
QUI RIMANE TUTTO COME SEMPRE.RETROCEDONO LE ULTIME DUE DELLA B E PASSONO LE PRIME DUE DELLA C!
LO STESSO CRITERIO PER RENDERE ANCORA PIU MOVIMENTATE LE LEGHE PER ME ANDREBBE INTRODOTTO TRA LA LEGA A E B,FACENDO QUESTO CALCOLO CONSIDERANDO DI FAR RETROCEDERE LA 4 DELLA LEGA A E FAR SALIRE LA 4 DELLA B AL VERIFICARSI DELLA CONDIZIONE COME FATTA PER LA C!
COSA NE DITE?
IN QUESTO MODO CI SAREBBE ANCORA PIU AGONISMO E LA LOTTA DUREREBBE ANCORA FINO ALL'ULTIMA GIORNATA!
DITEMI LA VOSTRA !!
PENSO DI INDIRE UN BEL REFERENDUM CON VOTAZIONE!
Re: REGOLAMENTO UFFICIALE LEGA A E B (PREMIERE LEUAGE E BORDERLINE LEUAGUE)
o..non è per esse'...
ma non si scrive PREMIER LEAGUE??? (come il campionato inglese)
PREMIERE (come scritto da GiovA) non so se è voluto o meno,ma LEAGUE si scrive cosi' sicuramente.
PUPPATE O MERDE!!!
ESISTE SOLO IL REAL!
ma non si scrive PREMIER LEAGUE??? (come il campionato inglese)
PREMIERE (come scritto da GiovA) non so se è voluto o meno,ma LEAGUE si scrive cosi' sicuramente.
PUPPATE O MERDE!!!
ESISTE SOLO IL REAL!
Real Smoking d'Or- Messaggi : 2170
Punti : 7678
Reputazione : 21
Data d'iscrizione : 25.02.10
REGOLAMENTO UFFICIALE LEGA A E B (PREMIERE LEUAGE E BORDERLINE LEUAGUE)
DI SEGUITO TROVERETE LE ISTRUZIONI PER COME DOVRETE ESEGUIRE L'ASTA PER IL PROSSIMO NUOVO FANTACALCIO (VALE SOLO PER LA LEGA A E B ).
LEGGETE BENE IL TUTTO E SE FOSSE POCO CHIARO ANDATE A QUESTO INDIRIZZO PER UNA MIGLIORE LETTURA.
http://www.fantacalcio.kataweb.it/index.php?page=help&what=regolamento_asta_continua
FANTACALCIO AD ASTA CONTINUA
REGOLAMENTO UFFICIALE
Cos'è Fantacalcio ad Asta Continua?
E’ un torneo che simula un campionato di calcio, la Serie A italiana. È nel formato senza asta iniziale, Mercato Libero con offerte e rilanci continui all’inizio e durante la stagione, Lista Infortunati, recupero dei crediti spesi per un calciatore che va all'estero o in categoria inferiore, possibilità di creare Leghe da 2, 4, 6, 8, 10, 12, 14, 16, 18, 20 giocatori.
Personalizzazione
Una volta scelto il formato ad Asta Continua, potrai decidere di adottare alcuni parametri di gioco discrezionali (un punto di bonus per gli assist, oppure per i gol decisivi ai fini della vittoria o del pareggio della squadra reale di quel giocatore) o di utilizzare i modificatori di reparto. Se intendi avvalerti di una o più di queste opzioni, seleziona la customizzazione personalizzata.
LEGA
Si gioca in Leghe da 2 a 20 fantasquadre; non esistono Fantarobot a completamento delle Leghe, dunque i campionati partono al raggiungimento del numero di Fantasquadre previste.
Ci si può iscrivere ad una Lega già esistente ('Elenco Leghe') o crearne una nuova e diventarne presidente ('Crea Lega'). La scelta poi è tra due diversi tipi di Lega:
Lega Pubblica: aperta a tutti
Lega Privata: il presidente sceglie chi far partecipare, per iscriversi serve la password
Se ti iscriverai ad una Lega pubblica potrai conoscere tanti appassionati e fare nuove conoscenze nel mondo del Fantacalcio. Se invece cerchi una Lega altamente competitiva, magari composta solo dai tuoi amici o dai tuoi colleghi di lavoro, allora apprezzerai i vantaggi di una Lega privata.
ASTA
Diversamente dagli altri tipi di Fantacalcio on line a Scontri Diretti, quello ad Asta continua non prevede un'asta iniziale: i partecipanti acquisteranno i calciatori uno alla volta, facendo offerte ed eventuali rilanci per ciascun giocatore di loro interesse.
La Lega inizierà al completamento del numero di partecipanti previsto: un messaggio privato avviserà tutti i presidenti dell'inizio dell'attività.
MERCATO
Successivamente, ogni fantallenatore potrà acquistare (compatibilmente con il proprio budget fissato dal Presidente di Lega e all’interno degli orari di mercato) i calciatori che riterrà, facendo offerte per ciascun calciatore libero che vorrà comprare, fino a un massimo di 30.
Ecco minimi e massimi per singolo ruolo:
PORTIERI 2-3
DIFENSORI 6-10
CENTROCAMPISTI 6-10
ATTACCANTI 4-7
Ogni settimana comunque la formazione sarà sempre di 11 titolari e sette riserve, con la tribuna variabile a seconda del numero di calciatori a disposizione (da 0 a 12).
Tornando agli ACQUISTI, si sceglie il calciatore libero dalle liste articolate per ruolo e si fa un'offerta (da 1 credito in su, fino alla disponibilità massima in crediti di quel momento). Tale offerta sarà valida per due giorni da quel momento e visibile a tutti i fantallenatori della propria Lega, i quali potranno rilanciare, sempre pubblicamente. Ogni comunicazione (di offerta e di rilancio) sarà ben visibile nella propria pagina di mercato. Una volta terminati i due giorni di validità dell'offerta, il calciatore in questione sarà assegnato a chi avrà offerto più crediti.
NB Se un rilancio avviene a tre minuti o meno rispetto all’orario di assegnazione di un calciatore, quest’ultimo orario “slitterà” in avanti di tre minuti.
Esempio: il giorno 1 settembre alle ore 15:00 offro 1 credito per un calciatore libero sul mercato. La scadenza naturale per l’assegnazione è dunque il 3 settembre alle 15:00; un mio avversario offre 2 crediti alle 14:58 del 3 settembre (dunque due minuti prima della chiusura delle offerte), a quel punto l’assegnazione passa alle 15:03 e così via. L’assegnazione avverrà quando un’offerta non avrà avuto più rilanci, e il calciatore andrà alla fantasquadra che ha offerto più crediti per quel giocatore.
Per quanto concerne invece le VENDITE di calciatori, sarà possibile cedere sul mercato uno o più effettivi della propria rosa, purché si rispetti il limite minimo dei 18 calciatori e quello per singolo ruolo (es: se ho 21 calciatori in rosa, dunque più del minimo fissato in 18, ma solo due portieri, non potrò vendere un estremo difensore – altrimenti scenderei sotto il limite di quel ruolo). Anche in questo caso, la validità dell'offerta di cessione sarà di due giorni e il calciatore verrà aggiudicato al miglior offerente. Se non dovessero esserci offerte, il calciatore in questione rimarrà in organico alla squadra che ha cercato di venderlo.
Lista Infortunati
Durante la stagione capita spesso che un calciatore si infortuni. Con Fantacalcio ad Asta Continua puoi 'parcheggiarlo' in Lista Infortunati, offrendo '0' al Mercato Libero per il candidato a rimpiazzare l'infortunato e pagando 10 crediti quando questi viene assegnato. Attenzione però: se un altro fantallenatore rilancia e offre crediti per il calciatore chiamato a 0, innescando un'asta, quest'ultima offerta e le successive servono per comprare a titolo definitivo il calciatore (con successivo e obbligato taglio a titolo definitivo di un calciatore in Rosa dello stesso ruolo). Quindi, a chi lo voleva a costo 0, conviene desistere e attendere la settimana dopo per rifare un'offerta a costo 0.
Indennizzi
Quando un calciatore tesserato per una fantasquadra viene ceduto durante la stagione a una squadra estera di Serie A, il fantallenatore che perde il giocatore recupera immediatamente per intero i crediti spesi per il suo acquisto. Se il giocatore va a giocare in categoria inferiore (in Italia o all'estero), si recupera la metà (arrotondata per eccesso) dei crediti.
LA FORMAZIONE
Puoi accedere alla pagina formazione tramite l'apposito link. I moduli ammessi sono i seguenti:
4-3-3
5-3-2
6-3-1
4-4-2
5-4-1
4-5-1
3-5-2
(il 3-4-3 è ammesso solo nella versione con i Modificatori – vedi sezione più in basso)
Scegli gli 11 titolari e le 7 riserve, gli altri si accomoderanno in tribuna; fai attenzione: le riserve dello stesso ruolo devono essere ordinate secondo l’ordine di preferenza (da 1 a 3). La formazione può essere modificata entro e non oltre mezz’ora prima dell'inizio della giornata (esempio: se l’anticipo di serie A si gioca alle 18.00, avrai tempo fino alle 17.30).
Ai fini del gioco, nella modalità di gioco “classica” (non “Live”) verranno presi in considerazione per calcolare i Punti-Squadra e quindi il risultato dell'incontro, gli undici calciatori schierati nella formazione titolare (e, nel caso, in panchina) alla scadenza pre-partita. Il computer farà le necessarie sostituzioni - non più di tre per squadra - nel caso qualcuno dei titolari non sia sceso in campo nella realtà o comunque non abbia preso il voto. I calciatori in panchina sostituiscono eventuali titolari assenti nell'ordine in cui sono schierati.
Diverso il caso della modalità di gioco “Live”, grazie alla quale è possibile fare sostituzioni in tempo reale, modificando anche il modulo di gioco se una o più sostituzioni cambiano lo schema in campo.
PUNTEGGIO
La Gara
La gara viene disputata tra le due formazioni titolari (11 calciatori) schierate da ciascuna fantasquadra. La squadra che avrà segnato il maggior numero di fantagol vincerà la gara. Se non sarà segnato alcun fantagol o se le squadre avranno segnato eguale numero di fantagol, la gara risulterà conclusa in parità. Il numero di fantagol segnati da ciascuna squadra viene calcolato per mezzo della Tabella di Conversione.
L'Esito della Gara
L'esito di ciascuna gara viene calcolato assegnando un certo numero di fantagol a ciascuna squadra, a seconda dei Punti-Squadra totalizzati. I Punti-Squadra sono la somma dei punteggi totalizzati da ciascuno degli undici calciatori schierati come titolari (o dalle riserve che li sostituiscono).
Il punteggio di ciascun calciatore è dato dalla media dei voti elaborati dalla Federazione Fantacalcio* L'attribuzione dei gol ad un giocatore piuttosto che a un altro è a insindacabile giudizio della Federazione Fantacalcio*.
Bonus e Malus
Al voto vanno sommati i seguenti punti bonus e malus:
Bonus classici
+3 punti per ogni gol segnato ( +2 se il gol è su rigore )
+3 punti per ogni rigore parato dal portiere (o da chi ne fa le veci)
A questi bonus possono esserne aggiunti di personalizzati:
+1 punto per ogni assist
+1 punto per ogni gol decisivo per la vittoria
+0,5 punti per ogni gol decisivo per il pareggio
Malus classici
-3 punti per un rigore sbagliato
-2 punti per ogni autorete
-1 punto per ogni gol subito dal portiere (o da chi ne fa le veci)
-1 punto per ogni espulsione
-0,5 punti per ogni ammonizione
Fattore campo
Per simulare il vantaggio di giocare in casa verranno assegnati due (2) punti, come Fattore Campo, alla squadra di casa, da sommare ai propri Punti-Squadra.
Risultato Finale
Per determinare il Risultato Finale della gara vengono confrontati i Punti-Squadra delle due squadre in base alla seguente Tabella di Conversione, ovvero si assegna un certo numero di fantagol a ciascuna squadra, a seconda dei Punti-Squadra ottenuti.
Tabella di Conversione:
Punti-Squadra Fantagol
Meno di 66 punti 0
Da 66 a 71,999 punti 1
Da 72 a 76,999 punti 2
Da 77 a 80,999 punti 3
Da 81 a 84,999 punti 4
Da 85 a 88,999 punti 5
Da 89 a 92,999 punti 6
E così via (ogni 4 punti un gol).
Integrazioni alla Tabella di Conversione
Per arrivare al Risultato Finale definitivo si deve integrare il risultato ottenuto grazie alla Tabella di Conversione in base alle seguenti disposizioni:
a. Se due squadre si ritrovano in due intervalli di punteggio differenti ma una non stacca l'altra almeno di 3 punti, la squadra in svantaggio ottiene un gol omaggio e pareggia la partita. Esempio: squadra X 72,5 punti; squadra Y 70 punti; risultato 2-2 (e non 2-1).
b. Se la situazione descritta al punto a si verifica con una delle due squadre al di sotto dei 66 punti la partita finisce 0-0 (anziché 1-1). Esempio: squadra X 67 punti, squadra Y 65: il risultato non sarà 1-1, come descritto al punto a, ma 0-0.
c. Se una squadra totalizza meno di 59 punti, la squadra avversaria ottiene un gol omaggio, a patto che abbia raggiunto quota 59 e abbia staccato l'avversaria di almeno 3 punti.
MODIFICATORI
Esiste anche la possibilità di personalizzare la propria Lega con l’utilizzo dei Modificatori, il sistema più raffinato e “professionale” di gioco del Fantacalcio, comprendente anche il modulo 3-4-3.
Scegliendo questa opzione, una volta calcolato l'esito di una fantapartita con la tabella di conversione gol, il sistema di Fantacalcio.it calcolerà anche i Modificatori.
Modificatore della Difesa
Il Modificatore della Difesa è dato dalla Media-Voto dei difensori schierati in formazione, calcolata sulla base della sola Media-Voto in pagella assegnato a ciascun difensore. In nessun caso per il calcolo del Modificatore-Difesa devono essere presi in considerazione i Punti-azione e/o i Punti cartellino.
La Tabella di Conversione Difesa sottostante trasforma la Media-Voto del reparto difensivo, cioè dei difensori schierati in formazione in punti positivi o negativi:
Media voto modificatore difesa
meno di 5 +4
5,00-5,24 +3
5,25-5,49 +2
5,50-5,74 +1
5,75-5,99 - 0
6,00-6,24 -1
6,25-6,49 -2
6,50-6,74 -3
6,75-6,99 -4
7,00 o più -5
I punti risultanti dalla Tabella di Conversione Difesa in base alla media voto del reparto difensivo vengono sommati algebricamente al Totale-Squadra della squadra avversaria.
Nel calcolo della media del reparto difensivo non si tiene ovviamente conto di quei difensori che sono stati giudicati s.v. (senza voto) o n.g. (non giudicabile). Anche per il calcolo del Modificatore si utilizzano le riserve entrate al loro posto. La tabella di conversione si applica al caso di una difesa a 4. Se si schiera una difesa a 3, il Modificatore ottenuto viene peggiorato di un punto, se si schierano più di 4 difensori, il Modificatore migliora di tanti punti quanti sono i difensori oltre il quarto. Ai soli fini del calcolo del Modificatore, per tutte le Riserve d'Ufficio (sia la prima, che ottiene un 4, sia le successive, che prendono 0) viene conteggiato un 5.
Modificatore del Centrocampo
Il Modificatore del Centrocampo è dato dal confronto tra i Totali-Centrocampo delle due squadre.
Il Totale-Centrocampo è dato dalla somma della sola Media-Voto dei centrocampisti schierati in formazione.
In caso di disparità numerica tra i reparti centrali delle due squadre, verranno assegnati alla squadra il cui reparto centrale è in inferiorità numerica tanti voti d'ufficio quanti sono necessari per pareggiare il numero dei centrocampisti della squadra avversaria. Ai fini del confronto dei Totali-Centrocampo il voto d'ufficio per ciascun centrocampista in meno rispetto al reparto centrale avversario è pari a 5.
La Tabella di Conversione Centrocampo sottostante, trasforma il risultato del confronto tra i Totali-Centrocampo dei reparti centrali delle due squadre, in punti positivi e negativi. La prima colonna indica la differenza tra i due Totali-Centrocampo, la seconda colonna indica i punti che vanno aggiunti al totale della squadra con il centrocampo migliore, la terza indica i punti da sottrarre al totale della squadra col centrocampo peggiore:
Differenza tra i Totali-Centrocampo
Squadra col totale migliore
Squadra col totale peggiore
meno di 1
0
0
1-1,99
+0,5
-0,5
2-2,99
+1
-1
3-3,99
+1,5
-1,5
4-4,99
+2
-2
5-5,99
+2,5
-2,5
6-6,99
+3
-3
7-7,99
+3,5
-3,5
8 o più
+4
-4
Al Totale-Squadra della squadra il cui reparto centrale avrà ottenuto il Totale-Centrocampo migliore verranno assegnati (cioè sommati) dei punti positivi in base al livello di differenza col Totale-Centrocampo della squadra avversaria. Al Totale-Squadra della squadra il cui reparto centrale avrà ottenuto il Totale-Centrocampo peggiore verranno assegnati (cioè sottratti) dei punti negativi in base al livello di differenza col Totale-Centrocampo della squadra avversaria.
Facciamo un esempio: se i Totali-Centrocampo delle squadre X e Y sono rispettivamente 27 e 23 (4 punti di differenza quindi) si dovranno sommare 2 punti al Totale-Squadra della squadra X e sottrarre 2 punti al Totale-Squadra della squadra Y.
Anche ai fini del calcolo del Modificatore del Centrocampo, per tutti i giocatori mancanti (la Riserva d'Ufficio, che ottiene un 4, e gli altri che prendono 0) viene conteggiato un voto fittizio pari a 5.
Modificatore dell'Attacco
Il Modificatore di Attacco si attribuisce a tutti quegli attaccanti che non segnano ma prendono un voto superiore a 6.
La Tabella di Conversione Attacco sottostante trasforma la Media-Voto del singolo attaccante in punti positivi da sommare al proprio Totale-Squadra:
Voto 6,5 - 6,999 = +0,5
Voto 7 - 7,499 = +1
Voto 7,5 - 7,999 = +1,5
Voto 8 o superiore = +2
CASI PARTICOLARI
Durante il corso del campionato si possono verificare dei casi particolari: la Federazione Fantacalcio* ne ha previsti diversi. I casi non previsti verranno regolamentati 'in corsa' dalla Federazione Fantacalcio o applicati utilizzando il Regolamento contenuto nella Guida al Fantacalcio 2010/11
Portiere senza voto
Nel caso un portiere che ha regolarmente giocato venga giudicato s.v.(senza voto) o n.g. (non giudicabile), gli verrà assegnato d'ufficio un voto equivalente a 6 se è rimasto in campo per almeno 30 minuti, altrimenti dovrà essere sostituto dal portiere di riserva. Al voto andranno ovviamente aggiunti o sottratti tutti i punti gol o punti cartellino relativi al giocatore in questione. Tale regola vale soltanto ed esclusivamente per il portiere.
Portiere senza voto + punti azione
Nel caso che un portiere abbia subito gol o parato rigori, gli verrà assegnato un 6 d'ufficio, a cui saranno ovviamente sottratti o sommati i punti azione, a prescindere dai minuti giocati.
Calciatore senza voto
Nel caso un calciatore che non sia il portiere venga giudicato s.v. o n.g., esso verrà considerato assente e dovrà essere sostituito, se possibile, da un calciatore del suo stesso ruolo presente tra quelli in panchina. Altrimenti si applicherà la regola della "Riserva d'ufficio".
Riserva d'ufficio
Nel caso una squadra non abbia un giocatore di riserva per sostituire un titolare assente oppure giudicato s.v., potrà sostituire tale giocatore assente con la Riserva d'ufficio, il cui Totale-Calciatore è 4. E' invece uguale a 3 per un portiere. Tale regola può essere applicata per un solo calciatore assente e comunque nel rispetto della regola delle 3 sostituzioni.
Squadra/e senza voto
Nel caso in cui i 22 calciatori di una partita (o gli 11 di una squadra) vengano giudicati tutti s.v., e solo in questo caso, ai suddetti calciatori verrà assegnato d'ufficio un voto equivalente a 5.
Rigore sbagliato
Nel caso di rigore parato dal portiere o finito sul palo e poi ritornato in campo, il rigore si considera sbagliato anche se il calciatore che lo ha battuto ha ripreso la respinta e segnato. Al calciatore verranno assegnati meno tre (-3) Punti-gol per aver sbagliato il rigore al primo tiro e più tre (+3) Punti-gol per averlo segnato un gol.
Espulso senza voto
Nel caso un calciatore venga espulso prima di poter essere giudicato, cioè termini la gara senza voto, verrà comunque considerato giocatore titolare e gli verrà assegnato d'ufficio un 4 come punteggio.
Ammonito senza voto
Nel caso un calciatore venga ammonito prima di poter essere giudicato, cioè termini la gara senza voto, verrà comunque considerato giocatore titolare e gli verrà assegnato d'ufficio un 5 come punteggio.
Marcatore senza voto
Nel caso un calciatore segni un gol ma non venga giudicato, gli verrà assegnato d'ufficio un 6 come Voto, al quale si dovrà ovviamente aggiungere +3 per la marcatura.
Autogol senza voto
Nel caso un calciatore sia responsabile di un autogol ma non venga giudicato, gli verrà assegnato d'ufficio un 6 come Voto, al quale si dovranno ovviamente sottrarre 2 punti per l'autogol.
Sostituzione del portiere con calciatore di movimento
Nel caso che il portiere venga espulso e sostituito da un calciatore di movimento, questi, diventando portiere, ne assumerà il ruolo e gli verrà assegnato regolarmente meno un punto (-1) per ogni gol subito e più tre punti (+3) per ogni rigore parato.
Rigore calciato senza voto
Nel caso un giocatore calci un rigore (indipendentemente dal fatto che lo realizzi o lo sbagli), ma non venga giudicato, gli verrà assegnato d'ufficio un 6 come Voto, al quale si dovranno ovviamente aggiungere 2 punti se il penalty è stato realizzato o sottrarre 3 punti se è stato sbagliato.
Partita sospesa o rinviata o decisa 'a tavolino'
Se una partita viene sospesa o rinviata per maltempo, impraticabilità del campo, ecc., la fantagiornata verrà 'congelata', in attesa del recupero e dei voti in pagella dei calciatori coinvolti nella partita posticipata. Se una partita viene decisa a tavolino e non si hanno voti nel tabellino ufficiale, tutti i calciatori scesi in campo e che hanno giocato almeno 30 minuti, ricevono un 6 d'ufficio più tutti i bonus e i malus maturati in partita. Agli altri giocatori scesi in campo si applicano le norme previste per i calciatori non valutati (‘senza voto'). Nel caso in cui la partita venga sospesa prima del 30', riceveranno il 6 d'ufficio e i bonus/malus solo i giocatori in campo al momento della sospensione, gli altri si considereranno s.v.
CLASSIFICHE
La Classifica di Lega
La classifica è stabilita per punteggio, con assegnazione di tre (3) punti per la gara vinta, un (1) punto per la gara pareggiata e zero (0) punti per la gara persa.
La squadra prima classificata vince il titolo di Campione di Lega. Al termine del Campionato, in caso di parità di punteggio tra due o più squadre, il titolo di Campione di Lega è assegnato calcolando la Media dei Punti-Squadra ottenuti da ciascuna squadra nell'arco del campionato e vincerà ovviamente la squadra con la Media Punti-Squadra più alta.
La Media Punti-Squadra si calcola sommando i Punti-Squadra ottenuti da ciascuna squadra in ogni singola partita nell'arco del campionato e dividendo la cifra così ottenuta per 28 (le giornate di campionato per una Lega da . In caso di ulteriore parità il titolo verrà assegnato per sorteggio.
La Classifica generale
Tutte le fantasquadre di ciascuna Lega partecipano alla Classifica Generale, stilata tenendo conto di tutte le squadre iscritte al Fantacalcio ad Asta Unica. Tale graduatoria determinerà alla fine della stagione il SuperCampione di Fantacalcio ad Asta Continua 2010/2011. I punti in Classifica Generale di una fantasquadra sono dati dalla moltiplicazione della Fantamedia di squadra (o Media Punti-Squadra) per il Coefficiente di Lega.
Coefficiente di Lega
Il coefficiente di Lega serve per determinare la posizione nella Classifica Generale di ciascuna fantasquadra. La formula per calcolare il coefficiente di Lega è la seguente: punti totali della tua Lega diviso i punti totali della Lega con il miglior punteggio (punti totali tua Lega/punti totali migliore lega). Alla migliore Lega verrà assegnato un coefficiente uguale a 1, alle altre leghe un coefficiente decrescente determinato dalla formula. Il coefficiente di Lega viene ricalcolato ogni settimana di campionato in base ai nuovi punti totali di ciascuna Lega. Il parametro è peggiorato per Leghe composte da meno di 8 fantallenatori. Per punti totali di Lega si intende la somma delle Fantamedie di Squadra settimanali (o Media Punti-Squadra) delle fantasquadre di una Lega. I punti in Classifica Generale di una fantasquadra sono dati dalla moltiplicazione della Fantamedia di squadra (o Media Punti-Squadra) per il coefficiente di Lega.
La Classifica per FantaMedia
La classifica riguarda la Lega ed è stilata in base alla FantaMedia totale di ogni squadra partecipante alla Lega.
I POTERI DELLA FFC*
La Federazione Fantacalcio* ha il potere di legiferare su qualunque aspetto del gioco, quali ad esempio: affari di Gruppo, infrazioni o interpretazioni regolamentari, attribuzione di gol o autogol, annullamento giornate, modifica di nomi offensivi o di cattivo gusto dati a fantasquadre e/o a Leghe. Le decisioni della FFC* sono definitive e inappellabili. Qualora lo ritenesse necessario, la FFC* ha il diritto di apportare qualunque modifica al gioco e alle regole. Qualsiasi modifica verrà tempestivamente comunicata sul sito www.fantacalcio.it.
* FFC o Federazione Fantacalcio costituita presso la società organizzatrice del gioco, Elemedia S.P.A. .
* FFC o Federazione Fantacalcio costituita presso la società organizzatrice del gioco, Elemedia S.P.A. .
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FANTACALCIO AD ASTA CONTINUA
REGOLAMENTO UFFICIALE
Cos'è Fantacalcio ad Asta Continua?
E’ un torneo che simula un campionato di calcio, la Serie A italiana. È nel formato senza asta iniziale, Mercato Libero con offerte e rilanci continui all’inizio e durante la stagione, Lista Infortunati, recupero dei crediti spesi per un calciatore che va all'estero o in categoria inferiore, possibilità di creare Leghe da 2, 4, 6, 8, 10, 12, 14, 16, 18, 20 giocatori.
Personalizzazione
Una volta scelto il formato ad Asta Continua, potrai decidere di adottare alcuni parametri di gioco discrezionali (un punto di bonus per gli assist, oppure per i gol decisivi ai fini della vittoria o del pareggio della squadra reale di quel giocatore) o di utilizzare i modificatori di reparto. Se intendi avvalerti di una o più di queste opzioni, seleziona la customizzazione personalizzata.
LEGA
Si gioca in Leghe da 2 a 20 fantasquadre; non esistono Fantarobot a completamento delle Leghe, dunque i campionati partono al raggiungimento del numero di Fantasquadre previste.
Ci si può iscrivere ad una Lega già esistente ('Elenco Leghe') o crearne una nuova e diventarne presidente ('Crea Lega'). La scelta poi è tra due diversi tipi di Lega:
Lega Pubblica: aperta a tutti
Lega Privata: il presidente sceglie chi far partecipare, per iscriversi serve la password
Se ti iscriverai ad una Lega pubblica potrai conoscere tanti appassionati e fare nuove conoscenze nel mondo del Fantacalcio. Se invece cerchi una Lega altamente competitiva, magari composta solo dai tuoi amici o dai tuoi colleghi di lavoro, allora apprezzerai i vantaggi di una Lega privata.
ASTA
Diversamente dagli altri tipi di Fantacalcio on line a Scontri Diretti, quello ad Asta continua non prevede un'asta iniziale: i partecipanti acquisteranno i calciatori uno alla volta, facendo offerte ed eventuali rilanci per ciascun giocatore di loro interesse.
La Lega inizierà al completamento del numero di partecipanti previsto: un messaggio privato avviserà tutti i presidenti dell'inizio dell'attività.
MERCATO
Successivamente, ogni fantallenatore potrà acquistare (compatibilmente con il proprio budget fissato dal Presidente di Lega e all’interno degli orari di mercato) i calciatori che riterrà, facendo offerte per ciascun calciatore libero che vorrà comprare, fino a un massimo di 30.
Ecco minimi e massimi per singolo ruolo:
PORTIERI 2-3
DIFENSORI 6-10
CENTROCAMPISTI 6-10
ATTACCANTI 4-7
Ogni settimana comunque la formazione sarà sempre di 11 titolari e sette riserve, con la tribuna variabile a seconda del numero di calciatori a disposizione (da 0 a 12).
Tornando agli ACQUISTI, si sceglie il calciatore libero dalle liste articolate per ruolo e si fa un'offerta (da 1 credito in su, fino alla disponibilità massima in crediti di quel momento). Tale offerta sarà valida per due giorni da quel momento e visibile a tutti i fantallenatori della propria Lega, i quali potranno rilanciare, sempre pubblicamente. Ogni comunicazione (di offerta e di rilancio) sarà ben visibile nella propria pagina di mercato. Una volta terminati i due giorni di validità dell'offerta, il calciatore in questione sarà assegnato a chi avrà offerto più crediti.
NB Se un rilancio avviene a tre minuti o meno rispetto all’orario di assegnazione di un calciatore, quest’ultimo orario “slitterà” in avanti di tre minuti.
Esempio: il giorno 1 settembre alle ore 15:00 offro 1 credito per un calciatore libero sul mercato. La scadenza naturale per l’assegnazione è dunque il 3 settembre alle 15:00; un mio avversario offre 2 crediti alle 14:58 del 3 settembre (dunque due minuti prima della chiusura delle offerte), a quel punto l’assegnazione passa alle 15:03 e così via. L’assegnazione avverrà quando un’offerta non avrà avuto più rilanci, e il calciatore andrà alla fantasquadra che ha offerto più crediti per quel giocatore.
Per quanto concerne invece le VENDITE di calciatori, sarà possibile cedere sul mercato uno o più effettivi della propria rosa, purché si rispetti il limite minimo dei 18 calciatori e quello per singolo ruolo (es: se ho 21 calciatori in rosa, dunque più del minimo fissato in 18, ma solo due portieri, non potrò vendere un estremo difensore – altrimenti scenderei sotto il limite di quel ruolo). Anche in questo caso, la validità dell'offerta di cessione sarà di due giorni e il calciatore verrà aggiudicato al miglior offerente. Se non dovessero esserci offerte, il calciatore in questione rimarrà in organico alla squadra che ha cercato di venderlo.
Lista Infortunati
Durante la stagione capita spesso che un calciatore si infortuni. Con Fantacalcio ad Asta Continua puoi 'parcheggiarlo' in Lista Infortunati, offrendo '0' al Mercato Libero per il candidato a rimpiazzare l'infortunato e pagando 10 crediti quando questi viene assegnato. Attenzione però: se un altro fantallenatore rilancia e offre crediti per il calciatore chiamato a 0, innescando un'asta, quest'ultima offerta e le successive servono per comprare a titolo definitivo il calciatore (con successivo e obbligato taglio a titolo definitivo di un calciatore in Rosa dello stesso ruolo). Quindi, a chi lo voleva a costo 0, conviene desistere e attendere la settimana dopo per rifare un'offerta a costo 0.
Indennizzi
Quando un calciatore tesserato per una fantasquadra viene ceduto durante la stagione a una squadra estera di Serie A, il fantallenatore che perde il giocatore recupera immediatamente per intero i crediti spesi per il suo acquisto. Se il giocatore va a giocare in categoria inferiore (in Italia o all'estero), si recupera la metà (arrotondata per eccesso) dei crediti.
LA FORMAZIONE
Puoi accedere alla pagina formazione tramite l'apposito link. I moduli ammessi sono i seguenti:
4-3-3
5-3-2
6-3-1
4-4-2
5-4-1
4-5-1
3-5-2
(il 3-4-3 è ammesso solo nella versione con i Modificatori – vedi sezione più in basso)
Scegli gli 11 titolari e le 7 riserve, gli altri si accomoderanno in tribuna; fai attenzione: le riserve dello stesso ruolo devono essere ordinate secondo l’ordine di preferenza (da 1 a 3). La formazione può essere modificata entro e non oltre mezz’ora prima dell'inizio della giornata (esempio: se l’anticipo di serie A si gioca alle 18.00, avrai tempo fino alle 17.30).
Ai fini del gioco, nella modalità di gioco “classica” (non “Live”) verranno presi in considerazione per calcolare i Punti-Squadra e quindi il risultato dell'incontro, gli undici calciatori schierati nella formazione titolare (e, nel caso, in panchina) alla scadenza pre-partita. Il computer farà le necessarie sostituzioni - non più di tre per squadra - nel caso qualcuno dei titolari non sia sceso in campo nella realtà o comunque non abbia preso il voto. I calciatori in panchina sostituiscono eventuali titolari assenti nell'ordine in cui sono schierati.
Diverso il caso della modalità di gioco “Live”, grazie alla quale è possibile fare sostituzioni in tempo reale, modificando anche il modulo di gioco se una o più sostituzioni cambiano lo schema in campo.
PUNTEGGIO
La Gara
La gara viene disputata tra le due formazioni titolari (11 calciatori) schierate da ciascuna fantasquadra. La squadra che avrà segnato il maggior numero di fantagol vincerà la gara. Se non sarà segnato alcun fantagol o se le squadre avranno segnato eguale numero di fantagol, la gara risulterà conclusa in parità. Il numero di fantagol segnati da ciascuna squadra viene calcolato per mezzo della Tabella di Conversione.
L'Esito della Gara
L'esito di ciascuna gara viene calcolato assegnando un certo numero di fantagol a ciascuna squadra, a seconda dei Punti-Squadra totalizzati. I Punti-Squadra sono la somma dei punteggi totalizzati da ciascuno degli undici calciatori schierati come titolari (o dalle riserve che li sostituiscono).
Il punteggio di ciascun calciatore è dato dalla media dei voti elaborati dalla Federazione Fantacalcio* L'attribuzione dei gol ad un giocatore piuttosto che a un altro è a insindacabile giudizio della Federazione Fantacalcio*.
Bonus e Malus
Al voto vanno sommati i seguenti punti bonus e malus:
Bonus classici
+3 punti per ogni gol segnato ( +2 se il gol è su rigore )
+3 punti per ogni rigore parato dal portiere (o da chi ne fa le veci)
A questi bonus possono esserne aggiunti di personalizzati:
+1 punto per ogni assist
+1 punto per ogni gol decisivo per la vittoria
+0,5 punti per ogni gol decisivo per il pareggio
Malus classici
-3 punti per un rigore sbagliato
-2 punti per ogni autorete
-1 punto per ogni gol subito dal portiere (o da chi ne fa le veci)
-1 punto per ogni espulsione
-0,5 punti per ogni ammonizione
Fattore campo
Per simulare il vantaggio di giocare in casa verranno assegnati due (2) punti, come Fattore Campo, alla squadra di casa, da sommare ai propri Punti-Squadra.
Risultato Finale
Per determinare il Risultato Finale della gara vengono confrontati i Punti-Squadra delle due squadre in base alla seguente Tabella di Conversione, ovvero si assegna un certo numero di fantagol a ciascuna squadra, a seconda dei Punti-Squadra ottenuti.
Tabella di Conversione:
Punti-Squadra Fantagol
Meno di 66 punti 0
Da 66 a 71,999 punti 1
Da 72 a 76,999 punti 2
Da 77 a 80,999 punti 3
Da 81 a 84,999 punti 4
Da 85 a 88,999 punti 5
Da 89 a 92,999 punti 6
E così via (ogni 4 punti un gol).
Integrazioni alla Tabella di Conversione
Per arrivare al Risultato Finale definitivo si deve integrare il risultato ottenuto grazie alla Tabella di Conversione in base alle seguenti disposizioni:
a. Se due squadre si ritrovano in due intervalli di punteggio differenti ma una non stacca l'altra almeno di 3 punti, la squadra in svantaggio ottiene un gol omaggio e pareggia la partita. Esempio: squadra X 72,5 punti; squadra Y 70 punti; risultato 2-2 (e non 2-1).
b. Se la situazione descritta al punto a si verifica con una delle due squadre al di sotto dei 66 punti la partita finisce 0-0 (anziché 1-1). Esempio: squadra X 67 punti, squadra Y 65: il risultato non sarà 1-1, come descritto al punto a, ma 0-0.
c. Se una squadra totalizza meno di 59 punti, la squadra avversaria ottiene un gol omaggio, a patto che abbia raggiunto quota 59 e abbia staccato l'avversaria di almeno 3 punti.
MODIFICATORI
Esiste anche la possibilità di personalizzare la propria Lega con l’utilizzo dei Modificatori, il sistema più raffinato e “professionale” di gioco del Fantacalcio, comprendente anche il modulo 3-4-3.
Scegliendo questa opzione, una volta calcolato l'esito di una fantapartita con la tabella di conversione gol, il sistema di Fantacalcio.it calcolerà anche i Modificatori.
Modificatore della Difesa
Il Modificatore della Difesa è dato dalla Media-Voto dei difensori schierati in formazione, calcolata sulla base della sola Media-Voto in pagella assegnato a ciascun difensore. In nessun caso per il calcolo del Modificatore-Difesa devono essere presi in considerazione i Punti-azione e/o i Punti cartellino.
La Tabella di Conversione Difesa sottostante trasforma la Media-Voto del reparto difensivo, cioè dei difensori schierati in formazione in punti positivi o negativi:
Media voto modificatore difesa
meno di 5 +4
5,00-5,24 +3
5,25-5,49 +2
5,50-5,74 +1
5,75-5,99 - 0
6,00-6,24 -1
6,25-6,49 -2
6,50-6,74 -3
6,75-6,99 -4
7,00 o più -5
I punti risultanti dalla Tabella di Conversione Difesa in base alla media voto del reparto difensivo vengono sommati algebricamente al Totale-Squadra della squadra avversaria.
Nel calcolo della media del reparto difensivo non si tiene ovviamente conto di quei difensori che sono stati giudicati s.v. (senza voto) o n.g. (non giudicabile). Anche per il calcolo del Modificatore si utilizzano le riserve entrate al loro posto. La tabella di conversione si applica al caso di una difesa a 4. Se si schiera una difesa a 3, il Modificatore ottenuto viene peggiorato di un punto, se si schierano più di 4 difensori, il Modificatore migliora di tanti punti quanti sono i difensori oltre il quarto. Ai soli fini del calcolo del Modificatore, per tutte le Riserve d'Ufficio (sia la prima, che ottiene un 4, sia le successive, che prendono 0) viene conteggiato un 5.
Modificatore del Centrocampo
Il Modificatore del Centrocampo è dato dal confronto tra i Totali-Centrocampo delle due squadre.
Il Totale-Centrocampo è dato dalla somma della sola Media-Voto dei centrocampisti schierati in formazione.
In caso di disparità numerica tra i reparti centrali delle due squadre, verranno assegnati alla squadra il cui reparto centrale è in inferiorità numerica tanti voti d'ufficio quanti sono necessari per pareggiare il numero dei centrocampisti della squadra avversaria. Ai fini del confronto dei Totali-Centrocampo il voto d'ufficio per ciascun centrocampista in meno rispetto al reparto centrale avversario è pari a 5.
La Tabella di Conversione Centrocampo sottostante, trasforma il risultato del confronto tra i Totali-Centrocampo dei reparti centrali delle due squadre, in punti positivi e negativi. La prima colonna indica la differenza tra i due Totali-Centrocampo, la seconda colonna indica i punti che vanno aggiunti al totale della squadra con il centrocampo migliore, la terza indica i punti da sottrarre al totale della squadra col centrocampo peggiore:
Differenza tra i Totali-Centrocampo
Squadra col totale migliore
Squadra col totale peggiore
meno di 1
0
0
1-1,99
+0,5
-0,5
2-2,99
+1
-1
3-3,99
+1,5
-1,5
4-4,99
+2
-2
5-5,99
+2,5
-2,5
6-6,99
+3
-3
7-7,99
+3,5
-3,5
8 o più
+4
-4
Al Totale-Squadra della squadra il cui reparto centrale avrà ottenuto il Totale-Centrocampo migliore verranno assegnati (cioè sommati) dei punti positivi in base al livello di differenza col Totale-Centrocampo della squadra avversaria. Al Totale-Squadra della squadra il cui reparto centrale avrà ottenuto il Totale-Centrocampo peggiore verranno assegnati (cioè sottratti) dei punti negativi in base al livello di differenza col Totale-Centrocampo della squadra avversaria.
Facciamo un esempio: se i Totali-Centrocampo delle squadre X e Y sono rispettivamente 27 e 23 (4 punti di differenza quindi) si dovranno sommare 2 punti al Totale-Squadra della squadra X e sottrarre 2 punti al Totale-Squadra della squadra Y.
Anche ai fini del calcolo del Modificatore del Centrocampo, per tutti i giocatori mancanti (la Riserva d'Ufficio, che ottiene un 4, e gli altri che prendono 0) viene conteggiato un voto fittizio pari a 5.
Modificatore dell'Attacco
Il Modificatore di Attacco si attribuisce a tutti quegli attaccanti che non segnano ma prendono un voto superiore a 6.
La Tabella di Conversione Attacco sottostante trasforma la Media-Voto del singolo attaccante in punti positivi da sommare al proprio Totale-Squadra:
Voto 6,5 - 6,999 = +0,5
Voto 7 - 7,499 = +1
Voto 7,5 - 7,999 = +1,5
Voto 8 o superiore = +2
CASI PARTICOLARI
Durante il corso del campionato si possono verificare dei casi particolari: la Federazione Fantacalcio* ne ha previsti diversi. I casi non previsti verranno regolamentati 'in corsa' dalla Federazione Fantacalcio o applicati utilizzando il Regolamento contenuto nella Guida al Fantacalcio 2010/11
Portiere senza voto
Nel caso un portiere che ha regolarmente giocato venga giudicato s.v.(senza voto) o n.g. (non giudicabile), gli verrà assegnato d'ufficio un voto equivalente a 6 se è rimasto in campo per almeno 30 minuti, altrimenti dovrà essere sostituto dal portiere di riserva. Al voto andranno ovviamente aggiunti o sottratti tutti i punti gol o punti cartellino relativi al giocatore in questione. Tale regola vale soltanto ed esclusivamente per il portiere.
Portiere senza voto + punti azione
Nel caso che un portiere abbia subito gol o parato rigori, gli verrà assegnato un 6 d'ufficio, a cui saranno ovviamente sottratti o sommati i punti azione, a prescindere dai minuti giocati.
Calciatore senza voto
Nel caso un calciatore che non sia il portiere venga giudicato s.v. o n.g., esso verrà considerato assente e dovrà essere sostituito, se possibile, da un calciatore del suo stesso ruolo presente tra quelli in panchina. Altrimenti si applicherà la regola della "Riserva d'ufficio".
Riserva d'ufficio
Nel caso una squadra non abbia un giocatore di riserva per sostituire un titolare assente oppure giudicato s.v., potrà sostituire tale giocatore assente con la Riserva d'ufficio, il cui Totale-Calciatore è 4. E' invece uguale a 3 per un portiere. Tale regola può essere applicata per un solo calciatore assente e comunque nel rispetto della regola delle 3 sostituzioni.
Squadra/e senza voto
Nel caso in cui i 22 calciatori di una partita (o gli 11 di una squadra) vengano giudicati tutti s.v., e solo in questo caso, ai suddetti calciatori verrà assegnato d'ufficio un voto equivalente a 5.
Rigore sbagliato
Nel caso di rigore parato dal portiere o finito sul palo e poi ritornato in campo, il rigore si considera sbagliato anche se il calciatore che lo ha battuto ha ripreso la respinta e segnato. Al calciatore verranno assegnati meno tre (-3) Punti-gol per aver sbagliato il rigore al primo tiro e più tre (+3) Punti-gol per averlo segnato un gol.
Espulso senza voto
Nel caso un calciatore venga espulso prima di poter essere giudicato, cioè termini la gara senza voto, verrà comunque considerato giocatore titolare e gli verrà assegnato d'ufficio un 4 come punteggio.
Ammonito senza voto
Nel caso un calciatore venga ammonito prima di poter essere giudicato, cioè termini la gara senza voto, verrà comunque considerato giocatore titolare e gli verrà assegnato d'ufficio un 5 come punteggio.
Marcatore senza voto
Nel caso un calciatore segni un gol ma non venga giudicato, gli verrà assegnato d'ufficio un 6 come Voto, al quale si dovrà ovviamente aggiungere +3 per la marcatura.
Autogol senza voto
Nel caso un calciatore sia responsabile di un autogol ma non venga giudicato, gli verrà assegnato d'ufficio un 6 come Voto, al quale si dovranno ovviamente sottrarre 2 punti per l'autogol.
Sostituzione del portiere con calciatore di movimento
Nel caso che il portiere venga espulso e sostituito da un calciatore di movimento, questi, diventando portiere, ne assumerà il ruolo e gli verrà assegnato regolarmente meno un punto (-1) per ogni gol subito e più tre punti (+3) per ogni rigore parato.
Rigore calciato senza voto
Nel caso un giocatore calci un rigore (indipendentemente dal fatto che lo realizzi o lo sbagli), ma non venga giudicato, gli verrà assegnato d'ufficio un 6 come Voto, al quale si dovranno ovviamente aggiungere 2 punti se il penalty è stato realizzato o sottrarre 3 punti se è stato sbagliato.
Partita sospesa o rinviata o decisa 'a tavolino'
Se una partita viene sospesa o rinviata per maltempo, impraticabilità del campo, ecc., la fantagiornata verrà 'congelata', in attesa del recupero e dei voti in pagella dei calciatori coinvolti nella partita posticipata. Se una partita viene decisa a tavolino e non si hanno voti nel tabellino ufficiale, tutti i calciatori scesi in campo e che hanno giocato almeno 30 minuti, ricevono un 6 d'ufficio più tutti i bonus e i malus maturati in partita. Agli altri giocatori scesi in campo si applicano le norme previste per i calciatori non valutati (‘senza voto'). Nel caso in cui la partita venga sospesa prima del 30', riceveranno il 6 d'ufficio e i bonus/malus solo i giocatori in campo al momento della sospensione, gli altri si considereranno s.v.
CLASSIFICHE
La Classifica di Lega
La classifica è stabilita per punteggio, con assegnazione di tre (3) punti per la gara vinta, un (1) punto per la gara pareggiata e zero (0) punti per la gara persa.
La squadra prima classificata vince il titolo di Campione di Lega. Al termine del Campionato, in caso di parità di punteggio tra due o più squadre, il titolo di Campione di Lega è assegnato calcolando la Media dei Punti-Squadra ottenuti da ciascuna squadra nell'arco del campionato e vincerà ovviamente la squadra con la Media Punti-Squadra più alta.
La Media Punti-Squadra si calcola sommando i Punti-Squadra ottenuti da ciascuna squadra in ogni singola partita nell'arco del campionato e dividendo la cifra così ottenuta per 28 (le giornate di campionato per una Lega da . In caso di ulteriore parità il titolo verrà assegnato per sorteggio.
La Classifica generale
Tutte le fantasquadre di ciascuna Lega partecipano alla Classifica Generale, stilata tenendo conto di tutte le squadre iscritte al Fantacalcio ad Asta Unica. Tale graduatoria determinerà alla fine della stagione il SuperCampione di Fantacalcio ad Asta Continua 2010/2011. I punti in Classifica Generale di una fantasquadra sono dati dalla moltiplicazione della Fantamedia di squadra (o Media Punti-Squadra) per il Coefficiente di Lega.
Coefficiente di Lega
Il coefficiente di Lega serve per determinare la posizione nella Classifica Generale di ciascuna fantasquadra. La formula per calcolare il coefficiente di Lega è la seguente: punti totali della tua Lega diviso i punti totali della Lega con il miglior punteggio (punti totali tua Lega/punti totali migliore lega). Alla migliore Lega verrà assegnato un coefficiente uguale a 1, alle altre leghe un coefficiente decrescente determinato dalla formula. Il coefficiente di Lega viene ricalcolato ogni settimana di campionato in base ai nuovi punti totali di ciascuna Lega. Il parametro è peggiorato per Leghe composte da meno di 8 fantallenatori. Per punti totali di Lega si intende la somma delle Fantamedie di Squadra settimanali (o Media Punti-Squadra) delle fantasquadre di una Lega. I punti in Classifica Generale di una fantasquadra sono dati dalla moltiplicazione della Fantamedia di squadra (o Media Punti-Squadra) per il coefficiente di Lega.
La Classifica per FantaMedia
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